『ポケモンGO』は、もともとはエイプリルフール・ジョークだった!?

BY SATOKO HATAKEYAMA, PHOTOGRAPHS BY SATOKO IMAZU

画像: オフィスの壁一面には『ポケモンGO』の配信国マップが

オフィスの壁一面には『ポケモンGO』の配信国マップが

 当時はグーグルの中にジョン・ハンケ(副社長・現ナイアンティック社CEO)が起こした社内スタートアップ、ナイアンティック・ラボ(のちにナイアンティックに改名)があり、イングレスという世界を舞台に陣地取りをするゲームがすでに配信されていた。石原自身もそのゲームにハマって半年ぐらいやり続け当時の最高レベル8まで到達。そうしているうちに、ポケモンとイングレスは相性がいいんじゃないかという具体的な話になり、『ポケモンGO』の開発が正式にスタートしたとのだという。

「ナイアンティックチームはポケモンを一生懸命勉強してくれていたので、『ポケモンGO』の遊びの仕組みに関してのアイディアはすぐに出てきました。ただ当初、我々が思っていた『ポケモンを見つけながら(イングレスのように)陣地取りをしてチームで争う』というゲームイメージと、ナイアンティックチームが思っていた『ポケモンが加わることで、戦略的に高度な駆け引きをしながら攻める』という案をあわせてみたら、戦略バトルとしては高度なものができそうでしたが、かなり難しいものになるとわかったのです」

 のちにグーグルから独立することとなるナイアンティック・ラボが開発した「イングレス」とは、グーグルマップと位置情報を利用し、現実と仮想を融合させた革新的なゲームのこと。『ポケモンGO』のポケストップやジムがイングレスのデータを元に配置されたことからもわかるように、『ポケモンGO』の遊びの仕組みを構築するベースにもなっている。ただ、イングレスには熱心なファンが数多くいたとはいえ、その難解さと複雑さから一般向けとしてのハードルは高かったのも事実。どちらかというとマニアックなイングレスと、ポピュラーなポケモンの世界観の融合は、こちらが思うほどそうたやすくはなかったのだ。

「イングレスもご存知のように難しいゲームなので、ポケモンのゲームの中でも、戦略的な要素であるバトルとあわせてしまうと、難しいと難しいがあわさった超難しいゲームになりそうだった。それじゃあダメ。とりあえずポケモンを捕まえる。それが楽しければいいよねということをやりましょう、と。結果的にそのコンセンサスを得ることができたので、多くの人がプレイしやすいゲームになりましたし、ポケモンを集めるということに世代を越えて熱中してもらえたのだと思っています。いちばん重要視したのはそこです。遊ぶことが難しいものにしてはダメだという」

 

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